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Le regole del gioco Regione Emilia Romagna

Formazione ed esperienze a confronto su social media, videogiochi e adolescenza

14 febbraio 2022

REALTÁ IN GIOCO - COMPRENDERE I VIDEOGIOCHI PER INSEGNARE
ESPERIENZE - La tecnologia per la didattica.

Rita Marchignoli - docente Sc. Primaria -EFT e membro Servizio Marconi TSI ER

Perché cambiare?

La parola ai docenti:

Provate anche voi!

Inquadrate il codice QR o copiate nel browser il seguente link: https://bit.ly/regole-del-gioco 

TECNOLOGIE PER LA DIDATTICA

MA ANCHE TECNOLOGIE NELLA DIDATTICA

COSA SIGNIFICA?

  • cambiare il paradigma
  • acquisire il know how
  • apprendere i nuovi alfabeti
  • porsi delle domande
  • progettare
  • documentare
  • mettersi da parte
  • assumersi dei rischi

GIOCARE PER APPRENDERE... COL DIGITALE

James Paul Gee

Da insegnante, ho realizzato che il problema che le nostre scuole affrontano è questo: Come riuscire a far sì che i nostri alunni apprendano qualcosa di lungo, difficile e complesso divertendosi al contempo.

Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale - Raffaello Cortina Ed.

Gamification
Game Based Learning

GBL

  • Uso di giochi per provocare apprendimento
  • L'apprendimento deriva dal gioco
  • Ha una durata limitata e singole attività collegabili a tutte le discipline
  • Può essere analogico o digitale
  • C'è un vincitore che, nel Digital GBL è spesso è singolo
  • E' divertente e sfidante

GAMIFICATION

  • Utilizza le meccaniche del gioco in una situazione di non gioco per provocare comportamenti positivi in un gruppo
  • I partecipanti hanno un avatar che di solito ha un ruolo
  • È basato su elementi fantasy e ha lunga durata
  • Utilizza punti, badge di avanzamento, livelli, premi, punti esperienza anche al posto dei voti
  • Stimola la cooperazione finalizzata al raggiungimento di un obiettivo comune
  • È coinvolgente e sfidante

Alcuni esempi

Minecraft Educational

E adesso... si gioca!

RELAZIONI

Bibliografia di riferimento

  • J. P. Gee "Come un videogioco. Insegnare ed apprendere nella scuola digitale" - Raffaello Cortina
  • J. McGonigal "La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo" - APOGEO Ed.
  • R. Eugeni "La condizione postmediale" - Ed. La Scuola
  • R. Eugeni "Capitale algoritmico. Cinque dispositivi postmediali (più uno) - Ed. Morcelliana
GRAZIE!
marchignoli.rita@gmail.com
Created By
Rita Marchignoli
Appreciate

Credits:

Creato con immagini di StartupStockPhotos - "children win success" • Hans - "pieces of the puzzle mix hands" • JoshuaWoroniecki - "laptop digital device technology" • geralt - "bulletin board stickies post-it" • DarkmoonArt_de - "toys frame background image" • geralt - "play stone network networked" • FeeLoona - "child tower building blocks" • congerdesign - "magic cube patience tricky"