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Des jeux vidéo... à toute vitesse? Perdre, prendre, passer ou maîtriser le temps

Apparu dans les années 1970, le jeu vidéo a été rapidement associé à une pratique de loisir non seulement à part entière mais aussi et surtout "à part". Une activité se structurant autour de pratiques et de communautés spécifiques (rappelons-nous que les premiers youtuber pratiquaient jeux vidéos, que la plateforme twitch est dédiée au domaine et que le plus grand forum Internet de France est encore lié au jeu vidéo) au sein desquels la vitesse, incarnant progrès et performance, est devenue un étalon majeur.

Représenter la vitesse

Dans les jeux vidéo, la représentation de la vitesse est spontanément associée aux jeux de course. Il serait possible d'aller chercher d'autres genres vidéoludiques, notamment les jeux de plateforme, ce que nous verrons dans la prochaine partie de ce cours. Mais le genre des jeux de course offre déjà de nombreuses pistes pour exploiter cet aspect de notre thème, celui de la représentation de la vitesse. Il est à noter que les jeux dont nous allons parler sont pour une grande partie d'abord des succès d'arcade, avant de passer à des succès sur consoles ou PC, généralement à la fin des années 1990 et au début des années 2000.

Pour cela posons quelques jalons pour appréhender les références qui ont marqué ce genre. Le site gameblog a réalisé un dossier qui retrace l'histoire du genre sur 30 ans, de 1979 à 2009. Il faudrait compléter avec la dernière décennie passée mais nous avons là déjà un base suffisante.

Out Run (1986)

Out Run, de Yu Suzuki, reprend le principe d'un jeu de moto, Hang-on, sorti l'année précédente, du même concepteur (à qui on devra, quelques années plus tard, un autre standard du genre: Daytona USA). Out Run en pousse le principe plus loin et offre plusieurs éléments permettant de mettre en scène l'impression de vitesse chez le joueur. Le premier est le défilement rapide du décor renforcé par la position basse de la caméra, juste derrière la voiture. La deuxième réside dans le compte-à-rebours entre les différents checkpoints que doit rallier le joueur. Les deux derniers tiennent à l'atmosphère du jeu: ses musiques d'une part, qui changent en fonction des étapes et paysages traversés (chaque section du jeu constitue une région différente traversée), sa borne d'arcade d'autre part, à l'esthétique particulièrement travaillée et équipée d'un système hydraulique, censée rendre le jeu le plus immersif possible. On notera bien entendu également la présence du compteur de vitesse, en bas de l'écran, qui frise les 300 km/h en vitesse de pointe.

la borne d'acarde d'Out Run
Version refaite, moderne, de la borne d'arcade d'Out Run

Voici trouverez ci-dessous une vidéo du jeu dans sa version arcade.

F-Zero (1990)

Sorti sur Super Famicom (aka la Super Nintendo en Europe), F-Zero propose une autre approche de la vitesse en jeu vidéo. Renonçant au réalisme pour un jeu au cadre de science-fiction futuriste, il s'octroie la possibilité de donner une impression de vitesse et d'accélération impressionnante. Il s'appuie sur des possibilités graphiques nouvelles offertes par cette toute récente console: le mode 7.

Ridge Racer (1993)

Ridge Racer constitue une saga vidéoludique d'abord sortie, en 1993, en arcade avant de connaître un essor formidable sur une console , la playstation. Le jeu est connu notamment pour son usage des dérapages qui renforcent l'impression de vitesse dans le gameplay.

On note également le fait de pouvoir visualiser la course depuis l'intérieur de l'habitacle. Cette possibilité d'osciller entre deux modes de vue, l'un idéalement au niveau du pilote et du volant, l'autre derrière le bolide, s'impose rapidement comme un standard de nombreux jeux de courses, notamment de simulation, même si certains optent parfois pour des choix résolument différents (comme Micro Machines ou Rock'n'Roll Racing).

Need for Speed (1994)

Immense saga vidéoludique, Need for Speed débute en 1994 sous le titre The Need for Speed, sur différentes consoles de 5e génération (Playstation, Saturn, 3DO). La vitesse s'incarne ici dans un sentiment de liberté éprouvé par le joueur puisque celui-ci ne joue pas que sur circuit fermé, comme beaucoup de jeux de course, mais aussi dans des environnements ouverts. Mieux: il se s'agit pas tant de courses et de records à battre (même si cela existe toujours) mais plutôt de courses-poursuites à emporter contre des forces de l'ordre qui nous pourchassent. Voici une vidéo anglophone du remake de Hot Poursuit en 2010.

Le succès rencontré par la série la conduit a connaître une vingtaine de déclinaisons en jeux mais aussi un film, sorti en salle en 2014, 20 ans après la parution du 1er jeu. Le concept des courses-poursuites se trouvent lui aussi décliné au gré des versions du jeu: on peut ainsi incarner les forces de l'ordre dans Need for Speed III: Poursuite infernale ou encore se trouver poursuivi par la mafia dans Need for Speed: the Run. Voici la bande annonce du film.

Gran Turismo (1997)

Autre série vidéoludique majeure, Gran Turismo connut depuis 1997 sept épisodes principaux et cinq déclinaisons secondaires. Le jeu se distingua par une recherche de réalisme, non plus simplement concernant l'esthétique des véhicules mais aussi dans leur comportement. Par ailleurs, dès l'origine, le joueur doit passer son permis puis augmenter progressivement les capacités de sa voiture. La vidéo qui suit retrace l'évolution des jeux de la franchise sur une 20 ans.

Pour information, le titre "Gran Turismo" vient de l'italien (et se traduit en français par Grand Tourisme). Il désigne une catégorie de voitures, les véhicules GT, automobiles à hautes performances destinées à traverser de longues distances à grande vitesse dans le confort et avec style. Ces modèles se présentent le plus souvent sous la forme d'un coupé deux places, avec parfois deux petites places supplémentaires à l'arrière. On voit bien là l'imaginaire particulier de certains de ces jeux, d'Out Run à Gran Turismo justement, imaginaire que l'on retrouve dans le clip de la chanson My Favorite Game des Cardigans, issue de l'album sortie en 1998 intitulé... Gran Turismo! Vitesse, liberté, prise de risque, danger et accident y sont là encore étroitement associés.

Colin McRae Rally (1998)

Colin McRae Rally propose une simulation de courses de rally réaliste. Cet aspect est renforcé par deux éléments précis: tout d'une part le patronage d'un véritable champion de rally, Colin Mc Rae, d'autre part la présence d'un copilote qui donne au joueur les indications nécessaires à la bonne conduite sur ces circuits. Ces informations sont données en temps réel au joueur, qui doit donc gérer à la fois la vitesse sur le circuit et l'attention immédiate à ces indications.

TrackMania (2003)

TrackMania est un jeu conçu par un studio français, Nadeo, plus tard racheté par Ubisoft La franchise débute en 2003 par un premier opus dans lequel figure un éditeur de niveau que vont s'approprier les joueurs, rapidement constitués en une importante communauté à laquelle les créateurs du jeu demeurent toujours très attentifs. Dès le premier TrackMania, l'accent est mis sur la vitesse puisque la gestion des collision est allégée: les véhicules peuvent se chevaucher sans réels heurts. Depuis la série a connu de nombreuses déclinaisons et une reconnaissance internationale. Elle possède son site Internet propre en anglais et une déclinaison en Français via le site d'Ubisoft.

Le jeu connaît de nombreuses extensions et de multiples univers dérivés. TrackMania Nations intègre la franchise dans l'univers du E-Sport et on attend d'ailleurs pour très bientôt une nouvelle version de cette déclinaison. La version alpha est actuellement en test pour une sortie en mai 2020. D'autres déclinaison, dédiés à divers environnements (Canyon, Stadium, Valley et Lagoon). Le tout se retrouve dans le TrackMania Turbo de 2016.

L'un des concepteurs du jeu, Damien Quilot, a accepté de répondre à quelques unes de nos questions sur le jeu et sur les principes à l'origine de sa conception. Il a d'abord souligné l'importance des contraintes techniques pour représenter la vitesse, et notamment du nombre d'images par seconde. Pour rendre le jeu fluide, dénué de saccades, il faut ainsi atteindre les 60fps (frame per second). Ceci s'obtient notamment grâce à l'amélioration des processeurs. Le choix de la focale, mouvante autour de l'arrière du véhicule est importante également: elle nourrit la sensation de vitesse. Plus la caméra se situe près du sol, plus cette dernière est vive. Trackmania étant avant tout un jeu en réseau, certains éléments ont été pris en compte pour conserver au maximum l'impression de vitesse. Les périphériques ne sont pas exploités au maximum pour préserver une équité entre les joueurs. Surtout, au départ, les collisions n'étaient pas gérées pour garder l'impression de vitesse le plus possible (qui posent des difficultés dans les jeux en réseaux). Aujourd'hui, ce qui était une contrainte technique est levée et ce serait possible de gérer cela sans difficulté mais ce système est néanmoins conservé, la communauté des joueurs et les programmeurs préférant conserver une esprit bon enfant dans la pratique du jeu. Enfin, Trackmania s'est développé également du côté de la VR (Virtual Reality = Réalité Virtuelle). Mais Damien Quilot nous a expliqué les problème posés par la VR pour les jeux de course. En effet, l'impression d'accélération, inhérente à l'expérience du jeu de course, est difficile à supporter pour le joueur en VR. Il a donc fallu, paradoxalement, la limiter pour préserver l'expérience du jeu!

1. Choisissez un jeu de course - de la liste ou de votre pratique personnelle - et analysez les différents procédés qui y sont déployés qui permettent de représenter la vitesse
2. Effectuez une synthèse de ces différents exemples en proposant une liste des divers procédés permettant de représenter la vitesse dans les jeux vidéo.

maîtriser vitesse et temps: performance et virtuosité

La vitesse peut aussi, dans les jeux vidéo, devenir synonyme de records et de virtuosité. Il s'agit soit de maitriser des personnages ou situations extrêmement rapides, soit de réaliser des performances "parfaites" dans des délais extraordinaires.

A. Mario, Sonic et Celeste: appels à la virtuosité

Les jeux de plateforme constituent le support idéal pour ainsi jauger de la virtuosité des joueurs. On l'observe dans le premier et plus célèbre d'entre eux: Super Mario Bros. Dans ses derniers opus Mario Maker, qui jouent sur la vague vintage et nostalgie, le joueur est invité à inventer ses propres niveaux, dans la perspective des premiers jeux. L'occasion de créer des parcours impossibles ou presque que d'autres joueurs tentent de relever afin de témoigner de leur virtuosité. Virtuosité, vitesse, rythme et tempo sont ici les maitres-mots comme en témoigne ce niveau dérivé de Super Mario Bros.

D'autres jeux récents jouent eux aussi de cette tendance retro offrant aux joueurs une expérience "hardcore" en termes de difficulté. Celeste, sorti début 2018, en est un emblème. Le jeu, est d'ailleurs élu jeu de l'année en 2018 par l'équipe de Pixels du journal Le Monde, s'est fait connaître par son approche très rude du jeu. L'apprentissage passe par des échecs innombrables au cours de niveaux tant son gameplay est exigeant et punit littéralement le joueur à la moindre erreur (cf le test du jeu sur Gamekult). Le jeu fonctionne ainsi selon la logique du "die and retry". Il faut donc trouver le bon tempo, effectuer mouvements et sauts selon le bon timing pour parvenir à surmonter les différents obstacles qui se dressent devant le personnage dirigé. Voici une présentation par un joueur francophone:

Mais le plus emblématiques des jeux de plateforme associant virtuosité et vitesse demeure incontestablement Sonic. Le personnage est créé en 1991 par Sega, sur Megadrive, pour doter la marque et ses consoles d'une mascotte face au rival Mario de Nintendo. Depuis, entre les jeux de platerforme et les apparitions dans d'autres genres de jeux (pinball, jeux olympiques, etc.), Sonic et ses amis apparaissent dans plusieurs dizaines de jeux (liste complète ici).

Originellement le jeu s'est distingué par la rapidité de son héros, la précipitation de ses déplacements et l'allure extrêmement élevée à laquelle il fallait jouer. C'est en cela que la franchise constitue encore un étendard de ce type de jeux de plateforme misant tout d'abord sur la vitesse et la réactivité demandée au joueur. Cette mécanique initiale est parfaitement préservée dans le remake récent, sorti en 2017, des premiers épisodes: Sonic Mania. Voici une vidéo, qui introduit en outre une pratique nouvelle de jeu, très à la mode: le speedrun.

B. Le "speed run": finir le plus vite possible

Le speedrun constitue donc une tendance lourde de la pratique actuelle du jeu vidéo. Il s'agit de finir un jeu, précis, selon des termes, également précis, le plus rapidement possible. La pratique possède son propre site international et les vidéos consacrées au phénomène se multiplient, notamment grâce à la plateforme originellement dédiée aux jeux vidéo, Twitch, mais aussi sur des chaines Youtube qui s'y consacrent plus ou moins exclusivement. En voici un exemple sur Celeste, jeu que nous avons déjà croisé, en deux version, par le même joueur: la première, en pire rapidité (jeu fini sans chercher la perfection dans les % d'accomplissement du jeu) et la seconde avec le maximum faisable, soit 114%. Vous noterez la différence de temps consacré à chacune des deux parties.

Le speedrun est également intéressant dans sa capacité à investir des jeux qui par essence semble se refuser à la pratique. Il en est ainsi de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jeu d'action/aventure proche du RPG (Role Playing Game: jeu de rôle). On y contrôle Link, un héros qui doit faire se preuves, monter de niveau, explorer un univers inconnu particulièrement vaste, améliorer compétences et équipement. Il s'agit d'un jeu conçu pour la durée, qui promet des dizaines voire des centaines d'heures de jeu. On le voit: tout l'inverse du speedrun.

Pourtant, le jeu offre la particularité de permettre très vite au joueur d'accéder au donjon final, sans grande chance d'y survivre. C'est cela que les speedruner ont mis à profit, mêlant virtuosité dans la maîtrise du jeu (il est particulièrement ardu de survivre dans le donjon final avec les équipements de base et le niveau initial du héros) et rapidité de parcours. En voici un exemple, puisé dans la section dédiée au jeu de speedrun.com. Le record y est de 27 minutes et 29 secondes et vous noterez que ces records se jouent en quelques secondes. La seconde vidéo, du même joueur, finit le jeu sans les bonus fournis par les amiibo (des figurines qui offrent des bonus au joueur).

Les speedruners exploitant les moindres failles des jeux afin de gagner du temps, je recommande de regarder cette dernière vidéo aux alentours de 8'30" afin de découvrir comment le joueur quitte le Plateau du Prélude pour se rendre directement au Château d'Hyrule, lieu de l'ultime bataille.

Le speedrun sur Breath of the Wild est devenu à ce point populaire qu'il a fait l'objet d'une vidéo humoristique qui compte plusieurs dizaines de millions de vues sur Youtube:

BONUS: proposez la vidéo d'un speedrun sur le jeu de votre choix!

Prendre du bon temps ou perdre son temps: divertissement, vanité et addiction

A. Des loisirs chronophages

Depuis les consoles et les ordinateurs, les jeux vidéo ont gagné de nouveaux supports: téléphones portables et tablettes. Mobiles et constamment sur nous, ces outils servent non seulement à communiquer mais aussi et surtout à nous divertir en toute circonstances. Le jeu vidéo s'y est adapté avec des concepts hyper efficaces et chronophages. Il s'agit de jeux dits "casuals", addictifs, que tout le monde utilise pour passer le temps ou plutôt tuer le temps, remplir du vide.

Le plus célèbres d'entre eux est bien entendu Candy Crush Saga (et ses déclinaisons, à commencer par Soda). Avec ses près de 3000 niveaux, le jeu offre donc aux joueurs des perspectives de jeu sur le long terme. Mais certains accros peuvent parvenir au bout, comme nous le raconte cet article du site Geeko.

Se multiplient depuis des jeux fonctionnant sur le même principe d'une répétition octroyant des bonus ou gratifications en fonction de la progression. Avec des variante, notamment la dimension collective du multijoueur. On pense à Clash of Clans, Pokémon Go (en espace ouvert) ou encore, très récemment, Brawl Stars.

B. Vers une addiction?

L'addiction aux jeux vidéo est un objet de discussion qui fait encore terriblement débat dans la société et au sein des spécialistes médicaux. Si cela a longtemps été une manière de mettre en garde contre la pratique du jeu vidéo et une manière de concentrer tout un faisceaux de reproches adressés au loisir (isolement, entre soi, monomanie, manque de diversité, etc.), l'addiction au jeu vidéo est formellement reconnue par l'Organisation Mondiale de la Santé depuis quelques années. D'abord classifié comme un trouble à part entière ("gaming disorder"), cette pathologie intègre le chapitre des addictions en 2018. Voici comment le magazine Sciences et avenir rapporte la nouvelle.

Pour autant, il faut bien relativiser la portée de cette nouvelle. D'une part la définition pathologique de l'addiction ne concerne qu'une faible minorité de joueurs. Par ailleurs, cette définition ne semble pas encore faire consensus malgré l'autorité de l'OMS, certains considérant que le jeu vidéo n'entraine pas d'addiction mais peut servir de refuge pour des individus souffrant par ailleurs d'autres pathologies. C'est ce que nous rappelle cet article du Figaro réagissant à la même annonce de l'OMS.

1. Relevez les éléments qui permettent de caractériser l'addiction au jeu vidéo dans ces deux articles
2. Qu'est-ce qui permet de relativiser cette définition? Peut-elle être utilisée pour toute pratique du jeu vidéo?

En France, à côté de la prise de position de l'OMS, on trouve une notice dédiée au jeu vidéo sur le site de l'IFAC, l'Institut Fédératif des addictions comportementales, du CHU de Nantes. De nombreux éléments d'information concernant l'addiction au jeu vidéo y sont répertoriés.

C. Le temps perdu?

Sans donc aller jusqu'à parler d'addiction au sens pathologique, peut-on néanmoins considérer que le jeu vidéo entraine une forme de "perte de temps" chez le joueur? C'est un questionnement que l'on observe au sein même de la communauté des joueurs, sous forme libre et ludique, comme sur le site Casualhardcoregamer, ou sous une forme plus journalistique comme dans cet article témoignage de CanardPC.

Pour ceux qui voudraient savoir à quoi correspond la Fantaisie-Impromptu de Chopin, la vidéo ci-dessous donnera une idée assez juste de la virtuosité d'exécution que réclame une telle pièce.

1. Quelles sont les durées indiquées par le rédacteur en lien avec le jeu vidéo? Selon votre propre expérience, cela vous paraît-il beaucoup? À quoi cela est-il comparé?
2. Quelles réflexions développe le rédacteur de CanardPC sur sa propre pratique du jeu vidéo?

il est vrai en effet que l'on peut passer de (très) nombreuses heures sur un même jeu vidéo. Parce que l'on se spécialise dans une optique de compétition, que celle-ci soit officielle (l'e-sport) ou simplement de loisir (les compétitions constantes propres aux jeux en réseau, commedans Fifa par exemple). Parce que le jeu, répétitif, nourrit le joueur à coup de récompense en fonction du temps passé sur le jeu. Ou encore dans les jeux d'aventure ou jeux de rôle par essence très longs, des jeux sur lesquels il est nécessaire de passer du temps pour arriver au bout de l'aventure, c'est-à-dire à la fois l'exploration et de l'histoire (il faut compter une bonne centaine d'heures pour finir n'importe quel épisode de Final Fantasy ou de Dragon Quest par exemple). Résulte de cela souvent un sentiment de culpabilité chez le joueur d'avoir passé autant de temps à jouer, autant de temps qui aurait pu être consacré à autre chose, et autre chose de connoter de manière plus positive comme l'article précédent le met bien en lumière.

D'après un article de Slate de Fahrad Manjoo, le livre de Tom Bissel Extra Lives - Why Video Games Matter dresse un portrait très négatif du jeu vidéo, en faisant une sorte d'emblème de la vanité malgré l'affection et l'appétence que l'auteur éprouve par la pratique.

1. En quoi cet article - et le livre de Tom Bissel - nourrissent-ils une vision pessimiste de la pratique du jeu vidéo?
2. Qu'est-ce qui ferait défaut au jeu vidéo pour ne pas sombrer dans la vanité selon cet article?

Prendre son temps: des jeux qui jouent de la lenteur et de la durée

A. Prendre son temps pour vivre son aventure: "The Legend of Zelda - Breath of the Wild"

Nous l'avons déjà dit plus haut: les jeux de rôle et les jeux d'aventure réclament au joueur de consacrer beaucoup de temps à la résolution de l'histoire. Vaste monde à explorer, nombreux donjons à parcourir, multiples quêtes annexes, montée de niveau de ses personnages ou encore nécessité de collecter de l'argent pour son équipement: les prétextes sont nombreux pour retarder l'avancée voire la résolution de l'intrigue.

L'approche que propose le déjà culte The Legend of Zelda - Breath of the Wild de ce canevas s'avère particulièrement intéressante pour notre thème. En voici deux bandes-annonces:

Quelles différences observez-vous entre ces deux bandes-annonces? Sur quoi insistent l'une et l'autre?

Breath of the Wild offre au joueur une expérience surprenante et paradoxale. Dans la continuité de la saga, le héros, Link, doit secourir la Princesse Zelda, menacée par un avatar du méchant récurrent, Ganon. Mais le début de l'aventure, sous forme de long tutoriel de jeu, fait volontairement l'impasse sur l'intrigue et offre une sortie d'échantillon du monde à découvrir. Sur le Plateau du Prélude, coupé du reste du monde, le joueur débute nu ou presque, sans équipement, et doit accomplir une série de petites quêtes qui le confrontent aux premières créatures hostiles du jeu. Il devra apprendre à récupérer objets et équipements, à chasser et à cueillir de quoi se nourrir et se soigner, à se protéger du froid, etc.

Ce n'est qu'après ce premier moment de découverte que deux choses s'offrent simultanément au joueur: le nœud de l'intrigue et un monde à parcourir. Le nœud de l'intrigue est simple: sauver Zelda, recluse dans le Chateau d'Hyrule, tout proche. Une situation marquée par l'urgence: voilà 100 ans que Zelda retient le Fléau, l'empêchant de s'abattre sur le reste du monde. 100 durant lesquels Link, devenu amnésique, a recouvré des blessures reçu lors de sa défaite face aux armées de Ganon. Le monde à parcourir est lui immense et d'une richesse phénoménale. Il constitue une invitation à la découverte voire à la flânerie qui se conjugue mal avec l'impératif de vitesse posé par l'intrigue. Mais nous voilà donc partis, pour profiter de ce jeu magnifique, à prendre le temps de le découvrir sous toute ses facettes, faisant attendre toujours plus longtemps une Zelda définitivement aux airs de Belle aux bois dormant, alors même que c'est Link qui a sommeillé pendant 100 ans! L'expérience de jeu commande ainsi un plaisir de la découverte et de l'exploration, de la contemplation et de l'émerveillement.

B. Prendre la mesure du temps: "Journey" et "Abzu"

Journey (2012) et Abzu (2016) sont deux jeux partageant, outre certains membres de leurs équipes créatives, un même rapport au temps et à l'environnement. Dans ces deux jeux, le joueur est plongé dans un univers dont l'ampleur apparaît immédiatement par contraste avec la petitesse du personnage dirigé. Si le premier se déroule dans des environnements désertique, le deuxième explore lui l'immensité sous-marine.

C. Figurer, poétiquement, le temps passé: "The Gardens Between" et "Old Man's Journey"

Le rapport au temps et à la vitesse peut faire le choix délibérer de la lenteur voire de la pause pour précisément raconter une histoire qui prend sens dans une progression parfois paradoxale. C'est le cas, par exemple, de deux jeux indépendants, de type "puzzle games", assez brefs, The Gardens Between et Old Man's Journey.

1. The Gardens Between

Dans The Gardens Between, le joueur dirige deux personnages dans des environnements qui correspondent à des souvenirs partagés. Il faut parvenir à la fin de petits parcours en maitrisant l'écoulement du temps. En effet, les commandes permettent de faire avancer ou reculer, dans le temps, les personnages, afin de créer des situations permettant la progression des héros. Toute cette mécanique de jeu se révèle finalement métaphorique de la situation vécue par ce couple: voisins qui se retrouvaient depuis l'enfance dans un jardin entre les deux maison, ils doivent se séparer du fait du déménagement de l'un des deux et revivent, une dernière nuit, l'ensemble de leur relation. Le temps arrêté par le gameplay devient le temps suspendu des adieux, ce temps dont on voudrait qu'il cesse de s'écouler, un temps de nostalgie qui vise au retardement de l'inéluctable.

Rappelons que The Gardens Between n'est pas le premier jeu, loin de là, à intégrer la maitrise de l'écoulement du temps au cœur du gameplay d'un jeu. Le renouveau de la Licence Prince of Persia, Les Sables du Temps, en avait fait le centre névralgique d'un jeu d'action rythmé et périlleux dans lequel le joueur pouvait revenir en arrière, rembobiner le temps à l'occasion d'un saut mal ajusté ou d'une réaction mal appropriée.

2. Old Man's Journey

Old Man's Journey nous met lui dans la peau d'un vieil homme, vivant au bord de la mer, qui reçoit un jour une lettre. Son contenu, mystérieux pour le joueur, le pousse à prendre son sac à dos et entamer un long voyage vers une destination inconnue. Le jeu propose de modeler le paysage pour permettre au personnage de progresser. Mais son avancée est ponctuée de pauses sur des bancs ou d'autres lieux de repos qui sont autant d'occasion de découvrir la vie passée du héros et la raison de son périple. avec une leçon sur le sens même de toute une vie qui se donne à voir le temps de ce jeu. À la manière du film Une histoire vraie, Old Man's Journey fait le pari de la lenteur pour redonner du sens autant au temps écoulé qu'au temps qui s'écoule. Le temps passé, évanoui, refait surface au gré des pérégrinations et des étapes qui deviennent autant d'occasion de se remémorer un passé enfui, partiellement oublié, volontairement mis de côté. Expérience presque proustienne, le jeu travaille des liens entre le parcours du héros et les souvenirs de son histoire personnelle.

D. Jeu vidéo et confinement: "The Longing" et "Animal Crossing - New Horizons"

Le printemps 2020 aura confronté le monde à une expérience inédite de confinement du fait de la pandémie de Covid-19. au début de cette période deux jeux sont sortis qui l'un et l'autre entretiennent, à la fois avec la situation et notre thème, des liens étonnants. Il s'agit d'un jeu indépendant The Longing d'une part et de l'incontournable Animal Crossing - New Horizons.

1. The Longing

The Longing est un jeu indépendant paru le 5 mars 2020 et disponible sur la plateforme Steam. Produit par Studio Seufz, un studio allemand, The Longing, dont on peut découvrir le site dédié ici, propose une expérience inédite puisqu'il s'agit de patienter pendant 400 jours. 400 véritables jours.

Reprenons la présentation qui en est faite dans le press kit qui accompagne le jeu. Une ombre doit attendre qu'un Roi caché sous la Terre se réveille d'un sommeil de 400 jours. Le jeu débute avec l'amorce de cette veille et de cette attente. Et les jours qui s'écouleront pour l'ombre seront exactement les jours qui s'écouleront pour le joueur. Il s'agira donc de savoir s'occuper, sans tâche dédiée, durant tout ce laps de temps, seul, dans ces souterrains. À rebours total de la pratique actuelle du jeu vidéo, axée sur la rapidité et l'hyper-activité, The Longing fait le choix de la lenteur, de la réflexion et de la patience. D'autant que durant les pérégrinations en sous-sol le joueur pourra tomber sur de véritables ouvrages de littérature et redécouvrir, peut-être, les joies de la lecture!

Le jeu a d'ores et déjà été distingué par différents jurys et a bénéficié de plusieurs articles élogieux. Par exemple celui de CanardPC , qui associe le jeu à l’œuvre de Samuel Beckett (Oh les beaux jours!, En attendant Godot), ou encore celui des Inrockuptibles. Une chronique lui a également été consacrée sur France Inter.

2. Animal Crossing - New Horizons

Si The Longing fait partie de ces jeux confidentiels qui s'adressent à une frange réduite (élitiste?) de joueurs, difficile de passer à côté du phénomène vidéoludique de ce printemps: le nouvel opus de la saga Animal Crossing: Animal Crossing - New Horizons. Le jeu a même fait la couverture de M le Mag, supplément du très sérieux journal Le Monde (et ce fut la première fois qu'une couverture était dédiée à un jeu vidéo). Le grand article sur le sujet est ici.

Alors comment décrire Animal Crossing - New Horizons? On pourrait se contenter de dire qu'il s'agit d'un jeu absolument exceptionnel, s'adressant autant aux plus jeunes qu'aux adultes. On pourrait expliquer le concept, décrire les étapes de développement de l'ile, évoquer la quantité de détails qui animent le quotidien du joueur. Et on le fera, en cours, car l'on est désormais intarissable sur le sujet. Mais déjà une bande-annonce pour se faire une légère idée de la chose.

Avec Animal Crossing, nous nous situons dans la perspective d'un divertissement purement récréatif, qui fait du bien, et qui fut nourrit pas une très forte attente. Celle-ci, couplée avec une sortie à un moment particulièrement propice à la pratique d'un tel jeu, le confinement mondial en lien avec la pandémie de Covid-19, a conduit le titre à un succès impressionnant dès les premières semaines de sa sortie.

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aurélien pigeat
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