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CODESIGN YOUR FUTURE PROGRAMA DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA Y EDUCATIVA

¿QUÉ ES CODESIGN YOUR FUTURE (CDYF)?

CoDesign Your Future (CDYF) es un Programa de innovación que combina tecnología y educación, destinado a infanciasjóvenes y docentes.

En línea con la cuarta revolución industrial, teniendo presente la transformación digital, STEAMObjetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), se presentan propuestas atravesadas por las herramientas Adobe con la intención de generar impacto social.

Se hará foco en la educación para que las infancias, jóvenes y docentes puedan explorar herramientas y adquirir habilidades digitales. Se espera que mediante CDYF vivencien experiencias educativas potentes e inspiradoras a la vez que adquieran herramientas significativas para su futura empleabilidad.

¿DE DÓNDE PARTIMOS?

En los últimos años las tecnologías han atravesado nuestras formas de concebir la sociedad, la cultura y el conocimiento de maneras múltiples y no siempre visibles. A su vez, se debe reconocer que existe un gran volumen de datos sin precedentes sobre los que se plantean interrogantes acerca de cómo gestionarlos y visualizarlos.

La mayoría de la gente ha aceptado el hecho de que está viviendo una especie de revolución, tecnológica y tal vez mental, destinada a cambiar casi todos sus actos. Una revolución tecnológica dictada por el advenimiento de lo digital y que a corto plazo, ha generado una evidente mutación en las conductas de la gente y en sus movimientos mentales (Baricco, 2019).

Sujetos, tiempos y espacios se han visto sacudidos; la ubicuidad, las nuevas arquitecturas de construcción del conocimiento y las nuevas lógicas de producción social y cultural son temas de relevancia para analizar, revisar y repensar la educación que queremos en los próximos años.

¿CÓMO CONCEBIMOS A LA EDUCACIÓN?

La educación es un acto complejo, una posibilidad de aprender en todo tiempo y lugar, de manera continua y situada, que permite recrear horizontes creativos mediados por tecnologías digitales para mejorar las prácticas de enseñanza de las/os docentes y potenciar los aprendizajes de las infancias y jóvenes del futuro.

¿CUÁLES SON NUESTROS MARCOS TEÓRICOS?

Los pilares en los que el Programa se apoya son:

  • STEAM
  • Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)
  • Cuarta revolución industrial
  • Habilidades para el siglo XXI
  • Transformación del paradigma de la escuela moderna

OBJETIVO GENERAL

Favorecer la apropiación de herramientas digitales para utilizarlas de manera creativa y sensible por parte de los distintos actores del Sistema Educativo, promoviendo prácticas de enseñanza y de aprendizaje que sean inclusivas, contemporáneas, con sentido y relevancia.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Promover escenarios alternativos articulados con contenidos educativos, a través del trabajo interdisciplinario, para brindar una aproximación a las herramientas digitales Adobe mediante su inclusión en las propuestas de enseñanza y de aprendizaje.
  • Generar experiencias educativas mediadas por tecnologías que promuevan mejoras, potencien los procesos educativos para la adquisición de conocimientos que preparen a jóvenes para una inserción futura en el ámbito económico-productivo.
  • Estimular el desarrollo de habilidades digitales necesarias para el mundo contemporáneo a través del aprendizaje basado en proyectos, el trabajo colaborativo y STEAM en infancias, jóvenes y docentes.
  • Promover iniciativas que favorezcan la inclusión digital haciendo foco en los colectivos menos favorecidos y/o con menos recursos, para contribuir en la reducción de la brecha digital.
  • Generar una comunidad de jóvenes para la promoción del trabajo intercultural que impulsen el respeto a las diversidades considerando las particularidades locales, regionales y mundiales.

¿QUÉ HACEMOS?

El programa busca generar impacto social a escala territorial, institucional y/o poblacional. A su vez, cada una de las propuestas educativas están pensadas para que puedan replicarse y favorezcan el intercambio entre múltiples actores. De esta manera, se espera generar una comunidad comprometida con los desafíos que el escenario contemporáneo propone al campo de la educación.

Por otra parte, el programa cuenta con un cuerpo de especialistas de nivel internacional compuesto por:

  • Practitioners (expertos en temas específicos)
  • Académicos
  • Profesionales de la educación
  • Investigadores
  • Emprendedores referentes
  • Miembros relevantes del ecosistema emprendedor

¿DE QUÉ FORMA TRABAJAMOS?

En un mundo donde abunda la información somos consumidores de lo que otros producen y productores de información para otros. A veces lo hacemos solos, en otros casos como colectivo, pero lo que consumimos y producimos tiene efectos en el otro. En este sentido, se retoman palabras de Levy “La inteligencia debe ser comprendida en su sentido etimológico, es decir, trabajar en conjunto (inter legere), como un punto de unión no solo de ideas sino también de personas construyendo la sociedad (...) es un proyecto global cuyas dimensiones éticas y estéticas son tan importantes como los aspectos tecnológicos u organizacionales”. (Levy; P. 2004, p. 17). Es por esto que, resulta propicio impulsar el trabajo interdisciplinario entre profesores, implicando diversas miradas que impulsen maneras de trabajar de forma colaborativa, compartir y construir con otros y codiseñar propuestas educativas entre colegas.

A propósito, se propone trabajar con STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, artes—a través de las herramientas digitales ADOBE— y matemática) las cuales se integran junto a herramientas digitales y físicas para construir una comprensión interdisciplinaria de la realidad. Y Aprendizaje Basado en Proyectos, más conocido como ABP, el cual a partir del planteo de una situación problemática tiene grandes potencialidades para generar instancias de trabajo entre estudiantes y docentes/profesores que permitan buscar, organizar y almacenar información recabada, trabajar en forma colaborativa, y compartir con otros las producciones realizadas.

¿QUÉ INICIATIVAS APORTA EL PROGRAMA?

Inclusión de herramientas líderes del mercado global en generación de contenido digital

Adobe Creative Cloud

  • Adobe Creative Cloud K12 SCHOOL SITE 2G
  • Adobe Creative Cloud K12 DISTRICT 2G
  • Adobe Creative Cloud Express

PLATAFORMA

El programa cuenta con un repositorio propio, que posibilita la interacción y participación de la comunidad educativa, incluyendo a los distintos actores del Sistema Educativo.

A su vez, la plataforma permite:

  • Obtener información sobre el comportamiento de los actores que participen del programa permitiendo un seguimiento de los mismos;
  • Registrar el proceso de experiencias educativas y reflexionar acerca de las mismas; y
  • Administrar los dispositivos de evaluación.

https://www.codesignyourfuture.com/

ACCIONES FORMATIVAS

1. Educación digital

Experiencias de formación que contienen un diseño integral donde las prácticas de enseñanza y de aprendizaje puedan suceder tanto de manera sincrónica como asincrónica.

Las propuestas pueden utilizar varias aplicaciones digitales y de comunicación, entre ellas las herramientas Adobe y las redes sociales. Resulta pertinente destacar que el énfasis está puesto en acompañar el aprendizaje de infancias, jóvenes y docentes. Se prioriza la evaluación en términos procesuales, por lo que si bien se entregarán certificados de participación, los mismos no estarán sujetos a la certificación oficial de las herramientas.

Curso Huella de Carbono

En el marco del cumplimiento del ODS 13, adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático y sus efectos, este trayecto formativo es una iniciativa para que las y los jóvenes puedan tomar conciencia y ayudar a concientizar a los demás sobre la importancia de reducir la huella de carbono.

Trayecto GameDesign

A través de cuatro cursos (Start, Let's Go, Level Up y Test) proponemos vivenciar un acercamiento al proceso de creación de videojuego poniendo en juego las estrategias que conlleva cada una de las etapas del proceso de trabajo: ideación, desarrollo y testeo.

Mediante distintas orientaciones conceptuales, la puesta en práctica de habilidades digitales a través de la promoción del uso de herramientas digitales Adobe y otras, y la propuesta de actividades intermedias e integradoras, se pretende que los cursantes tomen decisiones en torno al análisis, la creación y la evaluación de alternativas frente a la solución de problemas.

Próximos cursos

  • Pensamiento computacional
  • Prototipado en XD
  • Realidad Virtual con Aero
  • Diseño con Character Animator

2. Webinars

Encuentros para reflexionar junto a especialistas reconocidos con diversas trayectorias sobre diferentes temáticas en el marco de la era digital, relacionadas al mundo de las herramientas digitales y sus posibles usos en el ámbito educativo y laboral. Entre los actores destacados participarán:

  • Practitioners (expertos en temas específicos)
  • Académicos
  • Profesionales de la educación
  • Investigadores
  • Emprendedores referentes
  • Miembros relevantes del ecosistema emprendedor

3. Concursos educativos

Diseño, planificación, implementación y evaluación de concursos educativos locales y regionales. Son experiencias educativas donde se busca que los participantes puedan descubrir las potencialidades de las herramientas digitales Adobe como recursos valiosos para el desarrollo de sus habilidades y las necesidades del mundo actual y futura empleabilidad.

CONCURSO QATAR 2022

PARA PARTICIPAR DEL CONCURSO SOBRE EL MUNDIAL QATAR 2022 HACE CLIC EN ESTE LINK.

4. Contenidos

Elaboración, desarrollo y producción de materiales educativos hipermediales que se conformen por distintas herramientas digitales Adobe y, a la vez que se articulen con diferentes áreas de conocimiento (artes, cultura, ciencia, economía, política, entre otros), en línea con los consumos culturales actuales. Además, se diseñan secuencias didácticas, juegos y actividades para dar respuesta a las necesidades de los distintos espacios educativos.

HERRAMIENTAS ADOBE

ANTECEDENTES

Concurso educativo «Hecho en 3D» que se llevó a cabo entre las escuelas técnicas de la República Argentina. La premiación se destinó a los docentes ganadores e incluyó un viaje a oficinas de Adobe Brasil en donde realizaron capacitaciones sobre distintas herramientas digitales y una visita guiada por el colegio Bandeirantes.

¿HACIA DÓNDE VAMOS?

“Las tecnologías como herramientas de la cultura nos interpelan en nuestras maneras de interpretar nuestro entorno. Nos ofrecen un prisma para mirar pero también para mirarnos. Nos dan pautas para entender tendencias pero también para ser parte de ellas” .(Lion, 2012, p. 42)

¿NOS ACOMPAÑAS A CODISEÑAR EL FUTURO?

https://www.codesignyourfuture.com/

Credits:

Creado con imágenes de william87 - "Multiracial Group of Friends with Hands in Stack, Teamwork" • Blue Planet Studio - "Digital data flow on road in concept of cyber global communication and coding with graphic creating vision of fast speed transfer to show agile digital transformation , disruptive innovation ." • LIGHTFIELD STUDIOS - "top view of multicolored abstract connected lines with pins, connection and communication concept" • alphaspirit - "Tired university student has difficulty to study. Full of question mark. Concept of stress and difficulty" • kamon_saejueng - "Targeting the business concept, Businessman touching business target on virtual screen, target in his hand Planning for success, Set goals for better results." • Drobot Dean - "Happy group of friends holding a lot of international flags." • xartproduction - "top view work workplace. A team of young office workers, businessmen with laptop working at the table, communicating together in an office. Corporate businessteam and manager in a meeting. coworking." • Love the wind - "Group of people on peak mountain climbing helping team work , travel trekking success business concept" • cutimage - "Business man writing on the digital tablet" • Rymden - "Male hands with laptop. Man working remotely at home. Concept of networking or remote work. Global business network." • Blue Planet Studio - "E-learning and Online Education for Student and University Concept. Graphic interface showing technology of digital training course for people to do remote learning from anywhere." • Angelov - "Multiethnic business team having discussion in video call. Rear view of business woman in video conference with boss and his colleagues during online meeting. Senior woman in video call with partners." • Monkey Business - "Celebrating Young Woman With Mobile Phone Winning Prize And Showered With Gold Confetti In Studio" • Tierney - "Social connections with person using a laptop on a white table" • kegfire - "Excited man immersing into virtual reality" • NDABCREATIVITY - "Group of happy fit friends exercising together outdoors. Sport people healthy lifestyle concept"