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Objetivo

Desarrollar habilidades y destrezas en el usuario como la comprensión, análisis y la toma de decisiones, así como dinamizar la metodología actual usada en las aulas de clase ya que suelen ser magistrales, tediosas y no se adaptan a las nuevas formas de aprendizaje de los estudiantes.

Público Objetivo:

Los usuarios finales son estudiantes de la carrera de derecho a partir de 4to semestre pues ya poseen algunos conocimientos necesarios para la comprensión de las temáticas implementadas en MULDER. Son jóvenes entre los 20 y 25 años de edad aproximadamente (aunque se pueden dar algunas excepciones), que tienen una fuerte cercanía con el uso de la tecnología y herramientas multimedia como videojuegos queriendo promover su aprendizaje de manera entretenida.

Por otro lado, están los docentes o expertos pedagógicos en la rama de derecho civil que buscan nuevas y mejores herramientas para ‘conectarse’ con sus alumnos, a partir de lenguajes más modernos como lo es el de la tecnología.

Necesidad Educativa

Uno de los retos que poseen los docentes en la actualidad, es buscar la manera de conectar con sus estudiantes de un modo eficiente. Por lo cual es importante que los maestros se adapten a nuevas tecnologías y se capaciten para abordar a la comunidad estudiantil, en un lenguaje más cotidiano, dinámico e innovador y así optimizar las diferentes metodologías educativas.

Muchas veces la rutina aburre a los jóvenes, los alumnos actualmente pueden realizar varias tareas simultáneamente, y les cautiva poder conectar un elemento informativo con otro. Estas nuevas formas en que los estudiantes adquieren conocimientos hoy en día, debe ser tomada en cuenta por los docentes para así mismo instruirlos y transmitir nuevos elementos, que ayuden en su formación académica y personal. Sin embargo, en los docentes de la Facultad de Derecho existe un debate recurrente entre quienes inician su formación como docentes, centrando el tema discusión en la presunta resistencia al cambio que figura en la academia, manteniendo un fuerte arraigo a la enseñanza tradicional y monótona, así como las clases magistrales [1] [2].

Razón por la cual MULDER busca dinamizar la metodología actual usada en las aulas de clase de la Facultad de Derecho ya que suelen ser magistrales, tediosas y no se adaptan a las nuevas formas de aprendizaje de los estudiantes.

MULDER en su etapa final

Presentación del producto

MULDER es un proyecto que se fundamenta en una serie de conceptos específicos reconocidos en el ámbito educativo como lo son las teorías y metodologías de aprendizaje.

Teorías de aprendizaje:

Teoría Cognitivista: Establece que el aprendiz construye sus conocimientos a través de una re-estructuración de esquemas mentales. Centrándose en explicar los mecanismos y procesos del ser humano el cual mediante su crecimiento se convierte en un individuo que puede pensar y razonar para crear hipótesis.

Teoría Constructivista: Establece que cada individuo puede construir su propia perspectiva del mundo a través de experiencias vividas y esquemas mentales desarrollados. Se caracteriza por entregar al estudiante las herramientas necesarias para que este pueda dar solución a una situación problemática, por medio de procedimientos propios, generando ideas en el estudiante de forma dinámica y participativa.

Metodologías Pedagógicas:

Aprendizaje Significativo: Implica que no todo aprendizaje debe ser memorístico. Para que esto suceda los nuevos conocimientos deben estar relacionados con los conocimientos o saberes previos del estudiante. Esto es importante ya que de esta forma los estudiantes estarán en capacidad de relacionar las diferentes materias que han visto durante su transcurso en la carrera [3].

Game-Based Learning (GBL): Conjuga el aprendizaje con distintos recursos como los videojuegos, para mejorar y apoyar el proceso de enseñanza. No debe confundirse con la gamificación ya que esta se aplica a entornos no jugables, en donde el objetivo es hacer que el usuario se enfoque en tareas que no frecuenta mucho y se le atribuye una bonificación por ello. El ‘game-based learning’ se caracteriza por ser una herramienta que mejora la atención visual del aprendiz [4][5]

Aprendizaje basado en problemas: Es un proceso donde el problema es el protagonista y la tarea de los estudiantes es generar soluciones a partir de pensamiento/razonamiento crítico y la interacción social, para resolverlo [6]. Sin embargo, el enfoque particular será el estudio de casos.

Estudio de casos: Se basa en el análisis de una situación extraída de la realidad que expone un problema o reto, la idea general es que el estudiante se apropie del suceso y tome decisiones para dar solución, siendo estas decisiones enfocadas y fundamentadas en un tema disciplinar visto [7].

MULDER se caracteriza por poseer una serie de elementos propios como parte de su propuesta educativa como lo es su modelo educativo y el diseño instruccional implementado.

Modelo Educativo:

Dentro de este modelo educativo se encuentran múltiples relaciones con respecto a los actores que lo componen, la tecnología, el docente y el estudiante, siento este último el centro de la experiencia de aprendizaje. Y el docente quien se encarga de instruir y educar a los estudiantes para generar en ellos todo el conocimiento específico que les permitirá desenvolverse eficazmente por medio del uso de herramientas tecnológicas. Además, el modelo educativo propuesto posee 4 pilares principales de los que se hablará a continuación.

Interacción

En donde a través del ‘estudio basado en problemas’ y el ‘estudio de casos,’ se lleva al estudiante a relacionar los conocimientos obtenidos previamente de diferentes formas promoviendo en el usuario la estructuración de nuevos esquemas mentales constantemente.

Participación

Mediante las herramientas implementadas en el "Game based Learning" se busca generar motivación en los estudiantes, para que estos por cuenta propia comiencen a formar parte activa en sus procesos de aprendizaje, incrementando de igual forma su participación.

Comunicación

Al envolver al estudiante en un ambiente de aprendizaje realista, se pretende mejorar su desenvolvimiento como abogado en su futuro profesional, afianzando sus habilidades comunicativas, ya que se debe expresar mediante un léxico adecuado, teniendo claros los significados propios de este léxico en el desarrollo y presentación de una demanda.

Evaluación

Debido a la importancia de generar un aprendizaje significativo en el estudiante, no se realizará una evaluación en la que la memoria sea un factor clave, sino la capacidad del estudiante para tomar decisiones correctas al evaluar las diferentes posibilidades que MULDER le propone durante el desarrollo del caso que haya seleccionado.

Finalmente, las relaciones dadas en el modelo educativo por las temáticas específicas, el docente, el material y experiencia de aprendizaje, básicamente consisten en reforzar los conocimientos que posee el estudiante, haciendo uso de material de aprendizaje no solo con el fin de facilitar el proceso de aprendizaje sino que también identifiquen, desarrollen y potencien sus habilidades en un tema específico. Todo esto por medio del uso conjugado de las diferentes herramientas que brindan los medios audiovisuales, siendo la interactividad una característica muy importante porque permiten generar una experiencia de aprendizaje innovadora.

Si desea conocer más en detalle sobre este modelo educativo

Diseño Instruccional:

La metodología que se implementará en el desarrollo de este proyecto será una mezcla de dos metodologías ya existentes. La metodología ADDIE que será la base para el desarrollo de nuestro proyecto y la metodología Jonassen que será la que le de un enfoque específico al proyecto, que en este caso está dado por la resolución de casos.

Debido a este enfoque se integraron una serie de etapas específicas de la resolució de casos, que están inmersas dentro del proceso de diseño de los contenidos de la metodología instruccional planteada.

Estas etapas consisten en: a) Planteamiento del caso, caracterizándose por su realismo y generación de incertidumbre, b) Comprensión e interpretación del caso por parte del estudiante, c) Formulación de alternativas de acción y d) Valoración de las alternativas de acción.

Si desea conocer más en detalle sobre el diseño instruccional.

Galería de Fotografías

A continuación se mostrarán algunas de las pantallas realizadas para los prototipos de MULDER, las cuales ejemplifican los principios educativos y multimedia implementados en este proyecto.

Principio Multimedia - Retroalimentación

En cada una de las pantallas con tarjetas hay una barra de progreso en la parte inferior, que le muestra al usuario cuál ha sido su progreso de forma que motive a los usuarios continuar al siguiente paso o tarea dentro de la aplicación. Además de dar retroalimentación por medio de diferentes reacciones a las acciones del usuario como el movimiento de las tarjetas al pasar el mouse por encima.

Principio Multimedia - Interactividad

En MULDER esta característica se ve reflejada en cada una de las pantallas y elementos de la misma, ya que no hay objetos inactivos dentro de la pantalla que sean visibles para el usuario. También le da al estudiante diferentes formas de interacción según la acción que quiera realizar.

Principio Multimedia - Múltiple Entrada

Consiste en transmitir un mensaje completo y sincronizado por medio de un sistema ‘multicanal’ con distintos enfoques sensoriales. MULDER hará uso principalmente de entradas visuales y escritas, por medio de texto e imágenes representativas de la idea que se quiere expresar, como es el caso de las pantalla referentes a la toma de decisión de los jueces.

Principio Educativo - Segmentación

Este principio afirma que se aprende mejor cuando se tienen varios segmentos o componentes de un tema que en vez de presentar el tema como una sola unidad. De forma que MULDER divide la resolución de cada caso por etapas, siendo la primera etapa, aprender a redactar una demanda.

Principio Educativo - Señalización

Este principio hace referencia a la forma cómo está estructurada la aplicación en cuanto a el componente gráfico para centrar la atención del usuario hacia lo más importante. En este caso MULDER a través de cada pantalla se basa en el tamaño de la tipografía e imágenes para rescatar la atención del usuario sobre los elementos de mayor valor.

Principio Educativo - Proximidad

Consiste en saber dar la prioridad o jerarquizar la información de acuerdo con su nivel de relevancia. En este caso se encuentran 3 tarjetas que dan a entender que tienen la misma relevancia ya que se pretende que el usuario elija la opción correcta por su contenido y análisis del mismo y no por los elementos gráficos que la componen.

Si desea conocer más en detalle sobre los principios educativos y multimedia.

Bibliografía:

  1. Ruíz, N. (2013). Inserción genuina de las TIC’s para promover el aprendizaje significativo e inclusivo. Recuperado de: http://www.derecho.uba.ar/academica/centro-desarrollo-docente/documentos/2013-iii-jornadas-de-ensenanza-del-derecho-eje-implementacion-de-tics.pdf
  2. Rocha, D. (2013). Formación docente e innovación pedagógica: El desafío de la incorporación de las TIC’s a la enseñanza del derecho. Recuperado de: http://www.derecho.uba.ar/academica/centro-desarrollo-docente/documentos/2013-iii-jornadas-de-ensenanza-del-derecho-eje-implementacion-de-tics.pdf
  3. Marqués, P. (1999). Multimedia educativo: Clasificación, funciones, ventajas, diseño de actividades. Recuperado de: http://peremarques.net/funcion.htm
  4. Herberth, A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión. 16 (44). 29-47. Recuperado de: https://www.camjol.info/index.php/RyR/article/view/3563
  5. Martín, A. (2019). La diferencia entre la gamificación y el game-based-learning. Recuperado de: https://go.inserver.es/blog/diferencia-entre-gamificacion-y-game-based-learning
  6. Restrepo, B. (2005). Aprendizaje basado en problemas (ABP), una innovación didáctica para la enseñanza universitaria. Educación y educadores. 8 (8). 9-20. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2040741
  7. Cobo, G & Valdivia, S. (2017). El estudio de casos. Pontificia Universidad Católica del Perú. Recuperado de: https://idu.pucp.edu.pe/wp-content/uploads/2017/07/2.-estudiodecasos.pdf
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Gustavo Espejo V
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